Cartes générées de manière procédurale

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Cartes générées de manière procédurale

ARK.png

Les cartes générées de manière procédurale sont une fonctionnalité qui vous permet de générer de nouvelles cartes

Infos
Diffusion v248.0

Les Cartes générées de manière procédurale ont été introduits dans 248.0. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de laisser le jeu générer une carte aléatoire, basée sur des paramètres ou une seed.


REMARQUE: Malheureusement, Wildcard n'a jamais pris en charge le mode après la version, alors méfiez-vous des bogues et préparez-vous aux plantages lorsque vous essayez de générer une carte.

Il est également important de noter qu'il n'y a pas d'options pour choisir les créatures que vous faites et que vous ne voulez pas dans les cartes que vous créez, pas d'Obélisque ou de Bosses (même dans les cartes personnalisées préexistantes) , et lorsque vous essayez de créer votre carte, il n'y a pas de mini-carte dans l'écran des options de génération pour montrer ce que vous changez, donc créer votre carte peut être très difficile, ses capacités sont donc très limitées en raison du manque de support de Wildcard post-lancement.


Il y a 12 cartes personnalisées préexistantes dans le mode qui se composent des éléments suivants: Default, DrakesWorld, BrontoIsland, HighAlps, IslandCoves, IslandPines, CrystalShores, SandyShores, ManyIslands, Redwoods, Snow et Mountains.

Attention: il est fortement recommandé de définir le multiplicateur du nombre de dinos, en raison de la sur-apparition!

Paramètres du terrain[modifier | modifier le wikicode]

ID de la carte[modifier | modifier le wikicode]

L'ID est la base d'une ARK générée de manière procédurale. Chaque ID créera une ARK qui peut être refaite en utilisant la même ID (et d'autres paramètres). De cette façon, les joueurs peuvent partager leurs cartes préférées avec le monde. Les ID ne peuvent contenir que trois chiffres. Les ID non numériques sont par défaut à zéro, tout comme les ID plus grandes que 999.

Rayon du paysage[modifier | modifier le wikicode]

La taille de la superficie de votre ARK. Si cette valeur est trop élevée, il n'y aura pas beaucoup d'eau entre la bordure de la carte et le terrain de votre ARK. À la valeur maximale, 50, il n'y aura pas de biome océanique dans votre ARK.

Fréquence de l'eau[modifier | modifier le wikicode]

La fréquence de l'eau détermine la fréquence à laquelle la carte alterne entre la terre et l'eau. Cela n'a aucun effet sur l'océan entre le bord de votre masse continentale et la frontière de la carte. Avec une faible fréquence d'eau, vous vous retrouvez avec quelques ou un lacs géants. Avec une fréquence d'eau élevée, vous vous retrouvez avec beaucoup de petites flaques d'eau ou de rivières.

Fréquence des montagnes[modifier | modifier le wikicode]

Plus ce nombre est élevé, plus vous avez de montagnes. Un réglage trop élevé peut créer un terrain impraticable.

Pente des montagnes[modifier | modifier le wikicode]

Le paramètre pente des montagnes modifiera la pente d'une montagne. Un nombre inférieur générera des montagnes plus abruptes sur lesquelles il est plus difficile de marcher que des montagnes générées par un nombre plus élevé. Ce nombre ne va que de 0 à 2.

Hauteur des montagnes[modifier | modifier le wikicode]

Ce paramètre définira la hauteur maximale des montagnes. Lorsque vous utilisez 1 comme valeur, la hauteur maximale d'une montagne sera à peu près la même que la hauteur des montagnes de The Island. Ce nombre peut aller jusqu'à dix.

Puissance des turbulences[modifier | modifier le wikicode]

Ce paramètre détermine le 'bruit', la fréquence à laquelle les facteurs aléatoires de la carte sont pris en compte, tels que les arbres et le placement des ressources. Le paramètre par défaut est 0,0125 et le maximum est 1. Plus cette valeur est élevée, plus votre carte devient aléatoire.

Pente de la rive[modifier | modifier le wikicode]

Quelle est la difficulté de la transition du fond de l'océan au rivage. Varie de 0 à 2. 0 vous donne des gouttes abruptes du niveau de l'eau au fond de l'océan.

Niveau de l'eau[modifier | modifier le wikicode]

Le niveau d'eau est la hauteur des océans, des rivières et des lacs dans votre ARK générée. Il est recommandé d'utiliser une valeur inférieure à 0, des valeurs supérieures à 0 font que le joueur génère des points dans l'eau.

Densité de l'herbe dans les prairies[modifier | modifier le wikicode]

La densité de l'herbe des prairies correspond aux objets de récolte trouvés dans le biome. Par exemples étant les plantes, les roches, le métal, etc. Augmenter le nombre augmente les articles de récolte.

Densité de l'herbe dans la jungle[modifier | modifier le wikicode]

Voir Densité de l'herbe dans les prairies.

Niveau de l'océan[modifier | modifier le wikicode]

Ce paramètre définira le sol des océans les plus profonds de votre ARK. Rendre le Niveau de l'océan plus élevé que le niveau de l'eau peut aboutir à un monde contenant des pentes extrêmement raides et aucune plage. L'eau est désormais purement esthétique et le fond marin peut être parcouru comme s'il s'agissait de terre sèche. Il n'y a qu'un seul point d'apparition. Tous les autres apparaissent dans le coin même de la carte et le jeu vous mettra au seul point d'apparition réel si un point vierge est sélectionné. L'eau réelle sera un seuil au-dessus du nouveau niveau du sol mais invisible, donc une extrême prudence doit être prise.

Étape de l'érosion[modifier | modifier le wikicode]

L'érosion est la douceur de votre arche. Pour créer de belles collines lisses, un nombre plus élevé est recommandé. Utiliser 0 rendra le jeu injouable à cause des collines impossibles à grimper et du blocage aux points d'apparition.

Multiplicateur de l'échelle terrain[modifier | modifier le wikicode]

La modification de cette valeur entraîne la génération normale de la carte, puis un zoom avant ou arrière après la génération.

Force de l'érosion[modifier | modifier le wikicode]

Des valeurs plus élevées augmentent la rugosité du terrain et peuvent générer des zones épineuses.

Régularité du terrain[modifier | modifier le wikicode]

Si la valeur est élevée, le sol se transforme en pointes, ce qui vous coince, vous et vos créatures..

Seuil des arbres dans les pentes[modifier | modifier le wikicode]

À quel point le terrain doit-il être plat avant que les arbres ne frayent.

Pourcentage d'arbre dans les montagnes[modifier | modifier le wikicode]

Valeurs de base[modifier | modifier le wikicode]

PGARK Interface.png
Réglage Défaut (V2) Recommandé
Rayon du paysage 1.0 1.0–3.0
Fréquence de l'eau 5.0 1.0–10.0
Fréquence des montagnes 12.0 4.0–13.0
Pente des montagnes 1.8 1.0–2.0
Hauteur des montagnes 1.25 0.8–2.5
Puissance des turbulences 0.0125 0.0001–0.03
Pente de la rive 1.0 ???
Niveau de l'eau -0.72 -0.8 – -0.4
Densité de l'herbe dans les prairies 1.0 1.0
Densité de l'herbe dans la jungle 0.02 1.0
Niveau de l'océan -1.0 -1.0
Étape de l'érosion 4 4 – >4
Multiplicateur de l'échelle terrain 0.75 0.5–1.0
Force de l'érosion 0.5 0.02
Seuil des arbres dans les pentes 0.5 ???
General Mountain Trees % 0.1 ???

Liens externes[modifier | modifier le wikicode]

Annonce[modifier | modifier le wikicode]