Élevage

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Baby is born. Baby is killed. Baby is dinner. (Babies are good source of Prime Meat)...
~ Drake on Baby Dinos

"Bébé est né. Bébé a été tué. Bébé est au menu ce soir. (Les bébés sont une excellente source de viande supérieure)..." ~Drake à propos des Bébés Dinos

Un Raptor et sa progéniture

L'Élevage est une mécanique de ARK: Survival Evolved

qui permet aux joueurs de faire se reproduire leurs créatures les plus fortes sous forme d'Oeuf de Dinosaure chez les ovipares et après la gestation avec des mammifères, introduite par la version 219.0. Les Œufs n'ont pas de propriétaire, il est donc possible de voler les Œufs des autres survivants.

Un nouveau-né est simplement revendicable et ne requiert aucune procédure d'Apprivoisement. N'importe qui peut revendiquer un nouveau-né. Cela doit être fait rapidement, tout en le nourrissant, car les bébés meurent très vite de faim.

Mécanique d'Élevage[modifier | modifier le wikicode]

Préparation de l'Accouplement[modifier | modifier le wikicode]

La première étape de l'élevage consiste à avoir deux créatures de sexe opposé et de la même espèce pour l'accouplement. Les dinosaures originaux et leurs variantes irradiées ou Tek comptent comme des espèce séparées, et donc, ne peuvent pas se reproduire entre elles. Elles doivent s'accoupler avec leur propre variante (Originale/Irradiée/Tek). La plupart des créatures peuvent être reproduites, celles qui ne peuvent pas sont listées en bas de cet article. Voir Créatures stériles pour plus d'information.

Soyez toujours prêt à avoir plus d'un bébé dino à naître lors de l'incubation/gestation. Vous avez 10% de chance d'obtenir des jumeaux et 2% de chances d'obtenir des triplés.[1]

Un des développeurs, Cedric@ComplexMinded[2] a confirmé qu'aucune créature ne modifiait la probabilité d'obtenir une mutation, des jumeaux, triplés, etc. Une rumeur voulait notamment qu'un Oviraptor de haut niveau augmentait ces chances en plus d'augmenter le taux de ponte.

Conditions d'Accouplement[modifier | modifier le wikicode]

Pour que les créatures réussissent leur accouplement, les deux sexes doivent être:

  • proches l'un de l'autre (en distance) pour activer le Bonus de couple,
  • en train de ne suivre personne (Désactiver "Suivre" sur les deux créatures),
  • ni inconsciente, ni Encombrée, ni montée (depuis la version 219.3,
  • soit en "Promenade", soit en "Autoriser l'accouplement".

Auparavant, il fallait que deux créatures soient en Promenade pour commencer à se reproduire, ce qui obligeait à les mettre dans des petits enclos ou employer des méthodes fastidieuses de Sifflements et de gestion des suivis. Depuis une version (à préciser), la commande dans le menu options du menu radial offre la consigne "Activer l'accouplement",et permet aux animaux de se reproduire sans être en promenade, ce qui rend les méthodes basées sur la promenade beaucoup moins intéressantes.

Portée de l'Accouplement[modifier | modifier le wikicode]

La portée de l'Accouplement varie entre les espèces et est vaguement basée sur la taille de la créature adulte. Si les créatures sont à proximité suffisante, un coeur rose s'affichera au-dessus de leur nom et indiquera qu'elles sont en Bonus de couple.

Mise en accouplement par promenade[modifier | modifier le wikicode]

Pour ceux qui veulent utiliser l'ancienne méthode de la promenade, il est recommandé de construire un enclos d'une taille suffisamment petite pour permettre aux créatures de se promener dans la portée de l'Accouplement des deux créatures, mais rien de vous empêche de procéder d'une autre manière.

Si vous ne voulez pas construire un enclos, vous pouvez utiliser la touche "Sifflements Pas bouger (Tous)" (U

sur PC). Cela arrête tous les dinos dans la zone, même ceux pour qui promenade est activée. Il est préférable d'utiliser le sifflet chaque fois que le dino recommence à bouger, ou pour empêcher tous les dinos de bouger, sifflez constamment. Bien que cette méthode n'a pas besoin d'un enclos, il faudra que vous ou l'un des membres de votre tribu reste là à siffler constamment. Cela peut être plus utile si un survivant ne cesse de siffler pour ne pas bouger, et qu'un autre survivant active la promenade des autres créatures afin qu'elles s'accouplent. De cette façon, vous pouvez réaliser un élevage en masse dans une zone sans jamais construire d'enclos. 

Pour débuter l'accouplement d'un couple, sifflez les deux créatures pour qu'elles vous suivent, puis activez leur promenade. Ensuite, désactivez le suivi sur les deux. Cela les empêche de se promener entre-temps.

Accouplement[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque les conditions ci-dessus sont remplies, un petit nuage de coeurs rouges apparaît sur la tête des créatures d'accouplement, et une barre d'accouplement apparaît sur l'ATH de la femelle (regardez la femelle pour faire apparaître l'ATH). L'ATH indique également avec quelle créature elle est en train de s'accoupler. Assurez-vous que les créatures qui s'accouplent restent proches l'une et l'autre, sinon l'accouplement s'arrête. En raison de la latence du serveur et de la mécanique du jeu, la barre d'accouplement ne se met pas à jour en temps réel. D'ailleurs, accoupler plusieurs femelles à un seul mâle en même temps peut aggraver cette situation. La patience est conseillée car la barre se déplace erratiquement.

Une fois la barre d'accouplement terminée, les femelles ovipares laissent tomber un seul oeuf fécondé et les femelles mammifères commencent leur gestation.

S'il y a trop de dinos apprivoisés dans le serveur ou dans la tribu, le couple refusera de s'accoupler jusqu'à ce qu'il y ait une place libre.

Intervalle d'Attente entre les Accouplements[modifier | modifier le wikicode]

Les femelles ne peuvent plus s'accoupler avant la fin de l'intervalle de reproduction. Cet intervalle est indiqué sur leur ATH. Pour les mammifères, l'intervalle d'attente d'accouplement ne commence qu'après la fin de la gestation.

Plus une femelle s'accouple fréquemment, plus son intervalle de reproduction sera long.

Les mâles peuvent s'accoupler à tout moment.

Incubation[modifier | modifier le wikicode]

Article Pincipal: Incubation

L'Œuf fécondé ne commence son Incubation que lorsqu'il tombe au sol, pas dans l'Inventaire. Quand il est lâché, l'Œuf fécondé doit être maintenu à une certaine température en fonction de l'espèce (cela contribue également à l'isolation). Si la température est insuffisante, l'incubation ne progressera pas, il va perdre de la vie avec le temps et sera détruit si elle atteint zéro. Tout est indiqué sur l'ATH quand vous regardez l'Œuf fécondé. Les oeufs suivants sont une exception, en raison de la façon dont ils sont obtenus, ils ne perdent pas de Santé lorsqu'ils sont jetés au sol à une température inadéquate:


S'il y a trop de dinosaures apprivoisés dans le serveur ou dans la tribu, l'Œuf continuera son incubation, mais le laisser éclore ne donnera pas un bébé.

Gérer la Température[modifier | modifier le wikicode]

La meilleure méthode pour s'assurer que les Œufs sont à une température appropriée pour l'incubation est l'isolation. Utilisez un ou deux Climatiseurs, Kairukus ou Dimétrodons. Six Climatiseur devraient fonctionner pour tous les Œufs mais huit est idéal pour quand il y a une vague de chaleur/froid. Vous aurez besoin de 14 Climatiseurs pour les plus grands Œufs comme ceux du Giganotosaure ou de la Wyverne sur Scorched Earth ou Ragnarok. Le Dragon Rocheux sur Aberration a besoin d'au moins 19 Climatiseurs en raison de son exigence d'une température très froide pour son incubation, et bien plus sur les autres cartes.

Une autre façon consiste à apprivoiser une poignée de Dimétrodon. Ces créatures à crêtes apparemment inutiles sont en fait l'une des meilleures sources d'isolation dans l'ensemble du jeu. Plus leurs dégâts de mêlée sont élevés, plus leur bonus d'isolation est élevé; à ~1000 dégâts de mêlée, il peut même incuber des Œufs de Wyverne. L'effet d'isolation se cumule avec les autres Dimétrodons, donc si un seul ne suffit pas pour faire le travail, essayez deux, ou trois, ou plus. Bien moins cher à obtenir que les climatiseurs, ils sont mobiles et ont seulement besoin de viande, comparé au climatiseur stationnaire qui a besoin d'électricité pour fonctionner. Cependant, tout a ses inconvénients: le Dimétrodon est lent et difficile à transporter à pied; il est difficile à apprivoiser en raison des Biomes où il apparait et de la chute rapide de sa torpeur. Cependant, cela vaut le risque, surtout sur Aberration, où l' Oeuf de Dragon Rocheux Aberration Icon.png nécessiterait normalement de nombreux climatiseurs.

Au début du jeu, quand le Climatiseur ou le Dimétrodon ne sont pas à portée, utilisez une source de chaleur pour réguler la température de l'oeuf. La Torche sur pied, la Torche, le Feu de Camp et la Cuisinière industrielle fonctionnent bien. Cependant, ils ont tous l'inconvénient de ne fournir que de la chaleur, il faudra donc faire bien attention à gérer cela. Vous aurez besoin de quatre torches ou plus, en fonction du biome et de l'oeuf.

Puisque les gradients de température peuvent être très extrêmes entre les régions, atteignant facilement 20 °C ou plus, vous pouvez essayer de trouver un biome à proximité où la température est plus proche du point idéal des oeufs; c'est généralement dans le biome ou apparaît la créature. Plus tôt dans le jeu, il est plus facile de trouver un biome trop froid (ex: proche des côtes) puis de chauffer l'oeuf à l'aide de torches, plutôt que d'essayer de refroidir un biome chaud.

Comme les oeufs fécondés périment incroyablement lentement, vous pouvez les garder dans votre Inventaire ou dans une Armoire de conservation/Réfrigérateur jusqu'à ce que vous puissiez atteindre la température requise pour l'incubation. Cela peut être très utile si vous vous installez dans une région où les températures sont extrêmes, car il est particulièrement difficile de refroidir un oeuf dans un biome chaud sans climatiseur.

Gestation[modifier | modifier le wikicode]

Pendant la gestation, les femelles peuvent consommer jusqu'à deux fois plus de nourriture. Assurez-vous que la future mère a accès à beaucoup de nourriture pendant la gestation pour éviter de perdre le bébé.

Revendication[modifier | modifier le wikicode]

Les bébés naissent non revendiqués, un survivant doit donc les "revendiquer" immédiatement après leur naissance en se rapprochant d'eux, en les regardants puis en pressant la touche "utiliser" (E , Xbox: Y , PS4: Triangle ) pour les revendiquer, sinon ils peuvent être revendiqués par d'autres survivants. La seule exception est le Roi Faucheur, qui peut seulement être revendiqué par le survivant qui lui a "donné naissance"; aucun autre survivant, y compris les compagnons de sa tribu ne peut le réclamer. Le plus sûr, pour éviter le vol d'oeufs fécondés ou de bébés non revendiqués, est d'installer l'écloserie dans un endroit fermé.

Attention: Les dinos en mode agressif attaquent les créatures non revendiquées dès qu'elles éclosent/naissent. Sifflez "Passif" ou revendiquez les bébés rapidement pour éviter cela. De plus, les Boucliers Tek «expulseront» les bébés non réclamés de leur rayon.

Depuis la version 264.5, les Tourelles Automatiques et les Plantes Spécimen X paramétrées sur "Joueurs et créatures apprivoisées" n'attaquent PAS les créatures non revendiquées après leur éclosion/naissance. Vous pouvez placer des tourelles en toute sécurité à l'intérieur d'un enclos sans craindre pour la vie des bébés.

Si les bébés ne sont pas rapidement réclamés et ensuite nourris, ils peuvent rapidement mourir de faim.

Prendre Soin des Bébés[modifier | modifier le wikicode]

Les jeunes créatures prennent beaucoup de temps et de soins intensifs, en particulier pendant la phase «bébé»; si vous êtes occupé, ne reproduisez pas vos créatures tout de suite. La plupart des bébés auront besoin d'au moins une semaine, sur un serveur avec les paramètres par défaut, avant de devenir adulte. Vous pouvez garder les oeufs fécondés dans une Armoire de conservation ou dans un Réfrigérateur, mais attention ils finiront par pourrir. Ce n'est, bien sûr, pas une option pour les animaux vivants, alors assurez-vous de chronométrer l'accouplement de manière appropriée.

Depuis la généralisation des Cryopods, il vous suffit de ranger le bébé dans un de ceux-ci dès que vous ne pouvez plus le nourrir ou que vous voulez faire une pause dans la poursuite de l'élevage.

Un nouveau-né vient au monde en mode Promenade, puis suit le survivant qui l'a revendiqué, le survivant doit donc désactiver cette option. Le nouveau bébé a une santé, une capacité de charge et une jauge de faim extrêmement faibles, le survivant doit donc nourrir et prendre soin de lui dans ses premiers moments de vie, ou ils mourra rapidement. La créature doit être nourrie en ajoutant de la nourriture à son inventaire, car un bébé ne sait pas se nourrir via une mangeoire depuis la version 219.3. Une fois qu'il atteint 10% de maturation, il devient Juvénile et peut manger dans une Mangeoire qu'il faudra veiller à approvisionner. La progression de la maturation est montrée en regardant la créature.

Les bébés gagnent dynamiquement plus de Santé, de Capacité de Nourriture et de Capacité de Poids à mesure qu'ils mûrissent au fil du temps. Ils ont besoin de beaucoup de nourriture car ils mangent très vite, alors faites des réserves avant que la mère soit enceinte/que l'oeuf éclose.

Les bébés ne peuvent pas être montés et fuient les combats. Une monture qui pet porter des créatures (ex: l' Argentavis) peut porter des bébés, ce qui vous permet de repositionner rapidement les plus petits si nécessaire.

Il faut beaucoup de temps pour que les bébés mûrissent; l'élevage ne devrait être tenté que si vous ou votre tribu avez le temps. Au fur et à mesure que le bébé grandit, vous pourrez laisser le bébé seul pendant de plus longues périodes. Une bonne utilisation du temps d'un survivant à ce stade pourrait être la fabrication de croquettes pour vos prochaines campagnes d'apprivoisement et le nourrissage des petits. Le nouveau-né peut en outre vous demander certaines nourritures du confort, donc profitez du temps libre pour les préparer.

Prendre Soin des Bébés Carnivores[modifier | modifier le wikicode]

Les bébés carnivores sont particulièrement difficiles à élever car il faut au moins 48 heures réelles pour qu'ils murissent, et une pile complète de viande périme toutes les 13,3 heures réelles (20 x 40 mins) dans la Mangeoire. Par conséquent, leur bac d'alimentation doit être renouvelé toutes les 13 heures pour continuer leur développement. Ne pas le faire entraînera la mort d'inanition des petits. En utilisant la viande de poisson, cette durée est doublée à 26,6 heures, bien que la chair de poisson crue ne soit que deux fois moins nutritive que la viande crue, de sorte que les bébés dinosaures auront besoin de deux fois plus de viande. Les Dinos mangent les aliments ayant la valeur alimentaire la plus basse en premier (voir le tableau des aliments ci-dessous), donc la viande de poisson avant la viande crue. Le mélange des deux aura pour résultat que la viande de poisson sera consommée en premier.

Ceci est moins un problème pour les herbivores, car une pile de 100 baies dure 66 heures réelles (2,7 jours) avant de pourrir, un intervalle beaucoup plus gérable. Rappelez-vous de ne pas essayer de nourrir les bébés avec des stimberries ou des narcoberries parce qu'ils ne les mangeront pas. En revanche, les Baies étant peu nourrissantes, il faudra en prévoir beaucoup.

Faites attention au régime alimentaire des créatures, car les nouveaux-nés ont le même que leurs parents. Ainsi, le Baryonyx, comme tous les Piscivores, ne va manger que de la Chair de poisson et de la Chair cuite de poisson ou leur version supérieure et les Charognards comme le Vautour n'accepteront que de la Viande avariée.

Prendre soin des Bébés issus d'Oeufs sauvages[modifier | modifier le wikicode]

Scorched Earth DLC.jpg Aberration DLC.jpg Genesis Part 1 DLC.jpg Cette section concerne un contenu exclusif au DLC: Scorched Earth, Aberration, Genesis: Part 1

Les bébés qui ne peuvent être élevés que par des oeufs sauvages (à l'exception du Deinonychus, qui peut être mis en ponte à la seconde génération et qui n'exigent pas de nourriture particulière) exigent un certain type de nourriture spécifique, mais ont une consommation de nourriture assez faible.

Valeurs des Aliments[modifier | modifier le wikicode]

Les Carnivores vont seulement manger de la viande, alors que les Herbivores ne mangent que des baies. Pendant la phase de bébé, vous devez nourrir le bébé à la main jusqu'à ce qu'il atteigne le stade juvénile. Cela peut prendre beaucoup de temps alors préparez-vous. La nature de la nourriture donnée n'influence pas la vitesse de croissance.

Aliment Valeur de l'Aliment
Croquette préférée 80 (53.33**)
Croquette créée à partir de Viande séchée supérieure (sauf croquette de Carbonemys 90
Autre Croquette 60
Viande crue supérieure / Viande crue / Viande de mouton 50
Viande avariée 50*
Viande cuite supérieure / Viande séchée supérieure 50
Légumes 40
Mejoberries 30
Viande cuite / Viande séchée 25
Chair de poisson supérieure crue / Chair cuite de poisson supérieure / Chair de poisson 25
Autres Baies 20
Chair cuite de poisson 12

*Seulement pour les Pulmonoscorpius et les Vautours .
**Seulement le Brontosaure gagne 53,33 points de nourriture avec leur Croquette (Oeuf de Carbonemys) préférée.

Phases de maturation et consommation de la nourriture[modifier | modifier le wikicode]

À mesure que le temps passe, la progéniture grandit et ses statistiques augmentent jusqu'à atteindre l'âge adulte. Cette croissance est représentée par le pourcentage de maturation. Dans les dix premiers pourcents, un bébé ne peut pas se nourrir seul dans une mangeoire, et il faut le nourrir en plaçant la nourriture dans son inventaire. Passé au stade juvénile, il se nourrira seul depuis une mangeoire. Passé 100% de maturation, la progéniture est adulte, ne peut plus recevoir de soins et peut être montée.

Progression de la Maturation Nom
0%-10% Bébé
10%-50% Juvénile
50%-100% Adolescent

La consommation de nourriture des bébés est très grande et varie selon la progression de la maturation de façon dynamique

NourritureParSec = 2.7 - 2.6 * %maturation

Note: Cette formule est une estimation et peut ne pas donner des nombres exacts.

Petite précision: pour un bébé Rex (souvenez-vous que vous pourriez avoir des jumeaux ou des triplés) sur un serveur non modifié, il faudra environ 450 piles (10 réfrigérateurs complets) de viande crue pour atteindre la phase adulte, alors assurez-vous d'en avoir beaucoup avant que le bébé naisse !

Utilisez un calculateur pour déterminer la nourriture et le temps nécessaires.

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • Le taux de consommation alimentaire semble changer à chaque étape de la maturation (au moins pour les Loups et les Dodos).

Bonus d'élevage[modifier | modifier le wikicode]

Disambig.png Article principal: Bonus d'élevage

Le Bonus d'élevage est un moyen d'améliorer les statistiques d'une créature élevée. Il nécessite l'une des trois interactions (donner une Croquette spécifique, câliner, promener) toute les 8 heures. Un seul joueur peut imprégner le nouveau-né pour lui donner un bonus d'élevage: le premier à lui donner un soin, quel que soit le joueur de la tribu qui l'a revendiqué. Seul ce joueur bénéficiera ensuite du bonus de cavalier. Il n'y a pas de pénalité à ne pas faire de bonus d'élevage, et toute action faite pour le bonus d'élevage est définitive. Les valeurs du bonus d'élevage ne seront pas perdues si vous manquez une action.

Si ce joueur parvient à prendre soin du bébé pendant toute la maturation, les statistiques de base de la créature avant les modifications seront augmentées de 20% et, si elles sont montées par l'éleveur, elles augmenteront de 30% les dégâts et la résistance aux dégâts.

Créatures stériles[modifier | modifier le wikicode]

Toutes les créatures apprivoisables sont reproductibles sauf pour:


Bien que le Roi Faucheur soit considéré comme un animal reproductible, il est impossible de les reproduire en raison de la manière dont il est apprivoisé, en plus du fait qu'il est présenté comme non-sexué. De même pour le Griffon en raison de sa nature sans sexe, ce qui rend impossible sa reproduction.

Temps de Reproduction[modifier | modifier le wikicode]

Espèces Température d'Incubation Temps de Maturation [h:m] Intervalle
d'accouplement
[h:m]
Min (°C) Max (°C) Min (°F) Max (°F) Visuel Temps
[h:m]
Bébé Juvénile Adolescent
Allosaure 26 32 79 90
class="number" | 1:40 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Baudroie abyssale -75 75 -103 167
class="number" | 5:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Ankylosaure 16 20 61 68
class="number" | 2:38 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Archaeopteryx 16 20 61 68
class="number" | 2:38 1:33 6:11 7:43 18:00-48:00
Argentavis 12 13.5 54 56
class="number" | 2:57 5:27 21:48 27:14 18:00-48:00
Baryonyx 29 35 84 95
class="number" | 2:00 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Beelzebufo -75 75 -103 167
class="number" | 5:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Brontosaure 28 31 82 88
class="number" | 5:00 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Carbonemys 30 34 86 93
class="number" | 1:15 2:19 9:16 11:35 18:00-48:00
Carnotaure 26 32 79 90
class="number" | 1:40 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Compy 24 32 75 90
class="number" | 0:50 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Dilophosaure 28 32 82 90
class="number" | 1:09 2:07 8:26 10:32 18:00-48:00
Dimétrodon 30 34 86 93
class="number" | 2:30 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Dimorphodon 35 38 95 100
class="number" | 1:22 2:31 10:01 12:31 18:00-48:00
Diplocaulus -75 75 -103 167
class="number" | 5:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Diplodocus 26 29 79 84
class="number" | 5:00 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Dodo 22 30 72 86
class="number" | 0:50 1:33 6:11 7:43 18:00-48:00
Electrophorus -75 75 -103 167
class="number" | 5:00 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Plumineux 29 32 84 90
class="number" | 1:40 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Gallimimus 24 28 75 82
class="number" | 1:26 2:39 10:35 13:14 18:00-48:00
Giganotosaure 43 44 109 111
class="number" | 50:00 28:04 112:15 140:18 18:00-48:00
Gecko luisant 30 34 86 93
class="number" | 2:30 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Hesperornis 22 30 72 86
class="number" | 1:31 2:49 11:14 14:02 18:00-48:00
Ichthyornis 29 32 84 90
class="number" | 1:40 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Iguanodon 24 28 75 82
class="number" | 1:26 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Kairuku 22 30 72 86
class="number" | 1:31 2:49 11:14 14:02 18:00-48:00
Kaprosuchus 29 35 84 95
class="number" | 2:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Kentrosaure 24 30 75 86
class="number" | 2:47 5:09 20:35 25:44 18:00-48:00
Lystrosaure 24 28 75 82
class="number" | 0:50 1:33 6:11 7:43 18:00-48:00
Megalania 29 35 84 95
class="number" | 2:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Mégalosaure 26 32 79 90
class="number" | 1:40 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Microraptor 24 28 75 82
class="number" | 1:26 5:27 21:48 27:14 18:00-48:00
Morellatops 22 28 72 82
class="number" | 2:30 3:06 12:21 15:26 18:00-48:00
Moschops 16 20 61 68
class="number" | 2:38 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Oviraptor 26 30 79 86
class="number" | 1:09 2:07 8:26 10:32 18:00-48:00
Pachycéphalosaure 24 28 75 82
class="number" | 1:26 2:39 10:35 13:14 18:00-48:00
Pachyrhinosaure 22 28 72 82
class="number" | 2:30 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Parasaure 24 28 75 82
class="number" | 1:26 2:39 10:35 13:14 18:00-48:00
Pegomastax 28 32 82 90
class="number" | 1:09 3:06 12:21 15:26 18:00-48:00
Pelagornis 29 32 84 90
class="number" | 1:40 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Ptéranodon 29 32 84 90
class="number" | 1:40 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Quetzal 5 6 41 43
class="number" | 16:40 18:32 74:05 92:36 18:00-48:00
Raptor 20 28 68 82
class="number" | 2:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
T-Rex 32 34 90 93
class="number" | 5:00 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Dragon Rocheux -90 -80 -130 -112
class="number" | 6:15 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Sarcosuchus 30 34 86 93
class="number" | 2:30 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Spinosaure 30 32 86 90
class="number" | 3:51 7:08 28:30 35:37 18:00-48:00
Stégosaure 22 28 72 82
class="number" | 2:47 5:09 20:35 25:44 18:00-48:00
Tapejara 29 32 84 90
class="number" | 1:40 5:27 21:48 27:14 18:00-48:00
Oiseau-Terreur 20 28 68 82
class="number" | 2:00 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Thérizinosaure 26 32 79 90
class="number" | 1:40 11:35 46:18 57:53 18:00-48:00
Lézard épineux 22 28 72 82
class="number" | 2:30 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Tricératops 22 28 72 82
class="number" | 2:30 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Troodon 28 32 82 90
class="number" | 1:09 2:07 8:26 10:32 18:00-48:00
Tusoteuthis -75 75 -103 167
class="number" | 5:00 28:04 112:15 140:18 18:00-48:00
Vautour 35 38 95 100
class="number" | 1:22 2:31 10:01 12:31 18:00-48:00
Wyverne 80 90 176 194
class="number" | 5:00 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Yutyrannus 32 34 90 93
class="number" | 5:00 18:32 74:05 92:36 18:00-48:00


Espèces Gestation
[h:m]
Temps de maturation [h:m] Intervalle
d'accouplement
[h:m]
Bébé Juvénile Adolescent
Basilosaure 7:57 18:32 74:05 92:36 18:00-48:00
Bulbdog 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Castoroides 7:57 6:11 24:42 30:52 18:00-39:40
Chalicotherium 7:57 8:14 32:56 41:10 18:00-48:00
Daeodon 7:57 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Ours Sinistre 3:59 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Loup Sinistre 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Doedicurus 4:58 5:48 23:09 28:57 18:00-48:00
Dunkleosteus 7:57 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Equus 13:14 5:48 23:09 28:57 18:00-48:00
Gigantopithèque 6:37 7:43 30:52 38:35 18:00-48:00
Hyène 3:59 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Ichthyosaure 7:57 2:39 10:35 13:14 18:00-48:00
Jerboa 2:39 3:06 12:21 15:26 18:00-48:00
Mammouth 7:57 8:14 32:56 41:10 18:00-48:00
Manta 7:57 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Mégalocéros 6:07 7:08 28:30 35:37 18:00-48:00
Mégalodon 7:57 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Mégathérium 7:57 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Mésopithèque 2:39 3:06 12:21 15:26 18:00-48:00
Mosasaure 7:57 28:04 112:15 140:18 18:00-48:00
Loutre 7:57 2:07 8:26 10:32 18:00-39:40
Ovis 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Paraceratherium 7:57 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Phiomia 9:56 11:35 46:18 57:53 18:00-48:00
Plésiosaure 7:57 18:32 74:05 92:36 18:00-48:00
Procoptodon 3:59 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Purlovia 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Ravageur 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Roi Faucheur 12:00 7:10 19:30 29:30 00:00-00:00
Rat des profondeurs 4:58 5:48 23:09 28:57 18:00-48:00
Smilodon 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Lumicorne 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Thylacoleo 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Rhinocéros laineux 3:59 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00

Les statistiques de la progéniture[modifier | modifier le wikicode]

Le nouveau-né héritera des niveaux statistiques "naturels" de ses parents. Les niveaux de statistiques naturels sont les niveaux de chaque statistique après apprivoisement, mais avant qu'elle ne gagne des niveaux et des statistiques par un joueur. Il y a 55% de chances d'hériter de la statistique la plus forte de chaque parent. Cela signifie que vous avez un certain pourcentage de chance d'obtenir un nouveau-né meilleur que ses parents, c'est-à-dire avec seulement les meilleures statistiques des deux parents.

Les statistiques (c'est à dire la valeur réelle d'un Attribut selon les niveaux qui lui sont alloués) de la progéniture sont calculées comme pour une créature qui vient d'être apprivoisée avec une efficacité d'apprivoisement de 100%. Cela signifie qu'une progéniture peut avoir des valeurs plus élevées que ses parents dans les statistiques qui obtiennent un bonus de l'efficacité d'apprivoisement (pour la plupart des créatures il s'agit de l'Attaque et parfois la Nourriture). Voir aussi Calcul des statistiques d'une créature pour la façon dont les valeurs sont calculées à partir des statistiques.

Exemple[modifier | modifier le wikicode]

Pour mieux comprendre cela, voici un exemple. Regardons seulement les dégâts de mêlée d'une paire de Raptors. Supposons qu'ils ont été juste apprivoisés avec une efficacité d'apprivoisement de 70% et ont déjà tous les deux 4 niveaux de dégâts de mêlée. La valeur que vous pouvez voir comme dégâts de mêlée est selon la formule du Calcul des statistiques d'une créature, le modificateur supplémentaire nouvellement ajouté (mise à jour d'équilibrage) et les stats des Raptors

Valeur = (statdeBase × ( 1 + NiveauSauvage × AugmentationSauvage) + AjoutBonusApprivoisement × AjoutBonusApprivoisementModifiquateur) × (1 + EfficacitéDeL'Apprivoisement × MultiplieurBonusApprivoisement × MultiplieurBonusApprivoisementModificateur)
Valeur = (100% × ( 1 + 4 × 5%) + 50% × 15%) × (1 + 70% × 40% × 45%)
Valeur = 127.5% × 112.6%
Valeur = 143.6%

La progéniture hérite des valeurs de ses parents. Elle n'hérite pas de la valeur brute, mais des niveaux que les parents ont dans les statistiques avant d'être mis à niveau par un joueur. Donc la progéniture hérite de 4 niveaux pour ses dégâts de mêlée (puisque les deux parents ont 4 niveaux dans ce cas). Pour obtenir la valeur des dégâts en mêlée de la progéniture, nous la calculons comme auparavant, mais cette fois nous utilisons une efficacité d'apprivoisement de 100% (c'est la façon dont le jeu vous donne un autre bonus si vous élevez des créatures).

Valeur = (statdeBase × ( 1 + NiveauSauvage × AugmentationSauvage) + AjoutBonusApprivoisement × AjoutBonusApprivoisementModifiquateur) × (1 + EfficacitéDeL'Apprivoisement × MultiplieurBonusApprivoisement × MultiplieurBonusApprivoisementModificateur)
Valeur = (100% × ( 1 + 4 × 5%) + 50% × 15%) × (1 + 100% × 40% × 45%)
Valeur = 127.5% × 118%
Valeur = 150.5%

La progéniture a comme les parents 4 niveaux en dégâts de mêlée, mais avec le plus haut bonus d'efficacité d'apprivoisement, sa valeur est de 150,5% au lieu de 143,6%. Le bonus n'est pas élevé, mais est clairement visible.

Quantité de statistiques plus élevées et chance de les obtenir lors de l'éclosion[modifier | modifier le wikicode]

Nombre de statistiques souhaitées Probabilité [%]
6 12
5 30
4 32
3 19
2 6
1 1.02
0 0.07

Trouver les Meilleurs Parents[modifier | modifier le wikicode]

Pour maximiser les statistiques de la progéniture, des parents spécialisés avec une bonne valeur dans quelques statistiques sont nécessaires. Plus une créature est spécialisée dans un Attribut, plus elle peut être élevée. Pour obtenir une créature reproduite vraiment bonne, vous avez besoin de 6 créatures, chacune avec un haut niveau (seulement le nombre de niveaux juste après apprivoisement ici) dans différents Attributs. Après au moins 3 générations, une créature avec les meilleures statistiques peut être élevée.

Niveau des Statistiques Sauvages

Entrez les valeurs d'une créature sauvage pour voir sur quelles statistiques il est souligné. Les valeurs vertes sur une créature de haut niveau sont très bonnes pour l'élevage. Si vous avez déjà apprivoisé votre créature, vous pouvez essayer de récupérer les statistiques de reproduction avec un outil externe.[3]

Le stat-calculateur ne fonctionne pas dans la vue mobile, voir ici pour des alternatives: Apps

Notez qu'après que la créature est apprivoisée, elle obtient des bonus sur certaines stats en fonction de l'efficacité de l'apprivoisement. Cela rend difficile de récupérer les niveaux sur une créature apprivoisée, donc cet outil est seulement pour les sauvages, mais donne une première impression, à quel point les statistiques sont distribuées.


Niveau de la Progéniture[modifier | modifier le wikicode]

Le niveau de la progéniture est égal à la somme des niveaux alloués à tous ses Attributs, hérités de ses parents. Par exemple, un nouveau-né qui a hérité de 5 points dans chacun des sept attributs aura un niveau 36, en comptant le niveau initial.

Il faudrait trouver en moyenne la quantité de 2.863 × 10 ^ dinos pour obtenir tous les 223 points d'attribut sauvages mis dans une statistique spécifique, en supposant que tous les niveaux ont la même chance de survenir [1 / ((1/7) ^ 223) ]

Notez que les niveaux de déchets d'un animal sauvage dans l'Attribut Vitesse de déplacement sont mémorisés et transmis lors de la reproduction. Ainsi, deux frères et soeurs ayant des caractéristiques apparemment identiques peuvent avoir des niveaux différents si l'un d'entre eux hérite d'un Attribut de mouvement supérieur à l'autre. Ceci a un avantage pratique: un niveau de torpeur plus élevé.

Exemple[modifier | modifier le wikicode]

Voici un exemple de deux parents et des enfants possibles qu'ils peuvent obtenir. statistiques aléatoires héritées de Enfant1, EnfantMax n'a obtenu que les valeurs maximales et EnfantMin n'a reçu que les valeurs les plus basses. Vous pouvez voir que le niveau de la progéniture peut être inférieur, entre ou plus élevé que les niveaux des parents. Le niveau supérieur est affiché en gras.

Ne sont affichés que les niveaux sauvages (ceux qui peuvent être hérités). Les niveaux attribués manuellement par le joueur n'ont aucune influence sur les Attributs de la progéniture.

Dans cet exemple, les niveaux d'Énergie sont les mêmes pour les deux parents, donc vous ne pouvez pas dire duquel a hérité la progéniture.

Mère Enfant1 EnfantMax EnfantMin Père
Niveau 154
Attribut Niveau
Santé 24
Énergie 23
Oxygène 26
Nourriture 18
Poids 19
Attaque 22
Vitesse 21
Niveau 150
Attribut Niveau
Santé 18
Énergie 23
Oxygène 26
Nourriture 22
Poids 19
Attaque 22
Vitesse 19
Niveau 166
Attribut Niveau
Santé 24
Énergie 23
Oxygène 26
Nourriture 22
Poids 27
Attaque 22
Vitesse 21
Niveau 130
Attribut Niveau
Santé 18
Énergie 23
Oxygène 15
Nourriture 18
Poids 19
Attaque 17
Vitesse 19
Level 142
Attribut Niveau
Santé 18
Énergie 23
Oxygène 15
Nourriture 22
Poids 27
Attaque 17
Vitesse 19

Pour arriver au niveau de la créature, vous additionnez les niveaux des Attributs et ajoutez-en un, comme toutes les créatures Commencent au niveau un.

Vidéos Tutoriels[modifier | modifier le wikicode]

Références[modifier | modifier le wikicode]

ja: